Основы работы
со светом
Здесь мы разберем основы работы с источниками света, их характеристики и способы использования для создания эффектных сцен

Правильная постановка света может существенно улучшить качество ваших работ, добавив глубины и выразительности

Свет — один из самых важных элементов
3D-визуализации, который влияет на восприятие объекта, создает атмосферу сцены

Какие источники света есть в Blender?
В Blender есть несколько типов источников света, каждый из которых имеет свои особенности.

Далее разберем типы, характеристики и к чему они применимы

Как добавить в сцену:
Add -> Light -> Источник света
Point Light / Точечный свет
Световой источник, который излучает свет во все стороны от одной точки.

Не имеет направления, свет распространяется во все стороны.

Равномерно освещает окружающие объекты.




Используется для освещения маленьких объектов или точечных источников света в сцене
(лампочек или свечей)

Хорошо подходит для создания атмосферы в интерьерах, где свет идет от центрального объекта.


Sun Light / Солнечный свет
Световой источник с параллельными лучами, подходящий для создания внешнего освещения.

Свет от Солнца равномерно освещает всю сцену.

Лучи параллельны, что дает чёткие и ровные тени.




Используйте для создания внешнего освещения, например, в открытых пространствах и на улицах

Подходит для имитации дневного освещения

Spot Light / Прожектор
Этот источник света фокусирует свет на определённой области и даёт световые лучи с более чётким направлением, что делает его идеальным для акцентного освещения.







Подходит для подсветки объектов, например, на выставке, или для создания эффекта прожектора.
Ярко освещает определённую область сцены.
Важной характеристикой является угол — чем меньше угол, тем ярче свет.
Area Light / Плоскостной свет
Источник света, который излучает свет с заданной площади, что делает свет более мягким и равномерным







Идеален для имитации окон, световых панелей или других больших источников света.
Свет распространяется на большую площадь, создавая мягкие тени и избегая резких переходов.
Hemisphere / Полусфера
Создаёт атмосферное освещение, свет распределяется равномерно по полусфере.






В основном используется для имитации освещённого неба, рассветов или закатов
Идеален для создания освещения, которое не является ярким, но обеспечивает мягкое и равномерное покрытие.
Как правильно расположить источник света ?
В 3D-дизайне правильное размещение источников света в сцене — это не просто вопрос техники, а важный творческий момент.

Положение света напрямую влияет на восприятие сцены, тени и общую атмосферу. Также позволяет создавать определённые эффекты, акценты, объем и текстуру.

Далее рассматриваем источники света в контексте правильного их расположения
в сцене
Главный свет или Key Light
Главный свет задаёт основной оттенок сцены.

Главный свет задаёт основной оттенок сцены от яркого и динамичного до мягкого и теплого.


Часто ставится под углом к объекту, чтобы выделить его объем и создать тени.

Обычно его размещают:
  • Слева или справа от объекта
  • Немного выше уровня глаз



Основной источник освещения, который используется для освещения главного объекта в сцене.

Задаёт общую картину освещения. Остальные источники света должны дополнять главный свет, а не конкурировать с ним.


Что это?
Где расположить?
На что влияет?
Заполнение или Fill Light
Помогает сбалансировать освещение, создавая более естественные тени.

Очень важно контролировать интенсивность этого света, чтобы не утратить контраст.

Ставится с противоположной стороны от главного света, чтобы он мог "заполнить" тени.

Ставится мягче и с более низкой интенсивностью по сравнению с главным светом.


Свет для заполнения предназначен для смягчения теней, созданных главным светом.

Он не должен быть слишком ярким, иначе разрушит контраст и сделает сцену плоской.

Что это?
Где расположить?
На что влияет?
Контрольный свет или Back Light
Помогает сделать объект «живым» и заметным, особенно если фон слишком светлый или слишком темный.

Создает драматичность и помогает выделить силуэт.

Размещают за объектом, направляя его на заднюю часть. Он должен быть направлен так, чтобы его свет не попадал в камеру

Ставится выше и за объектом, направляя свет вниз, чтобы он создавал контурную подсветку


Контрольный используется для подсветки объектов сзади, чтобы выделить их контуры.

Помогает разделить объект от фона, создавая эффект «свечение» или «обводку»


Что это?
Где расположить?
На что влияет?
Освещение фона или Background Light
Освещение фона помогает создать контекст для сцены, улучшая восприятие пространства.

Важно не переборщить с его интенсивностью, иначе весь фокус уйдёт на фон.


Источники фона ставятся сзади и под углом к сцене.

Свет может быть направлен прямо на задний фон или использоваться для освещения определённой части сцены.


Этот тип освещения используется для подсветки фона сцены.

Помогает создать глубину и атмосферу, освещая задний план, а не только главный объект.


Что это?
Где расположить?
На что влияет?
Освещение сбоку или сверху
Помогает создавать более драматичное освещение, где акценты на тени и текстурах объекта становятся заметными.


Расположение сбоку или сверху от объекта.

Это может быть как главный свет, так и дополнительные источники.
Это расположение света, при котором освещаются боковые или верхние поверхности объекта.

Такое освещение помогает создавать интересные тени и усилить объем.

Что это?
Где расположить?
На что влияет?
Как материалы объекта взаимодействуют со светом?
Это важный аспект работы со светом так как материалы определяют, как поверхность объекта будет взаимодействовать с освещением.
От того, как настроены отражающие или рассеивающие свойства материалов, зависит внешний вид объекта, его текстура и поведение света на нем.
От правильного выбора материалов и настройки их свойств зависит, насколько естественно и правдоподобно будет выглядеть сцена.
Металл или стекло
Имеют высокие показатели отражения света. Эти материалы отражают свет, создавая чёткие, четко видимые блики.

Когда свет попадает на такие материалы, он не рассеивается, а отражается, создавая яркие блики или «световые пятна».

Поверхность объекта может быть зеркальной, а свет, попадающий на поверхность, отражается с минимальными искажениями.
Гладкие материалы
Полупрозрачные материалы
Шероховатые материалы
Рассеивают свет во все стороны. Свет, который попадает на поверхность, теряет свою интенсивность и форму.

Не создают ярких бликов, а мягко рассекают свет, что придает сцене естественные тени.

Создают мягкие, размытые тени, за счет чего сцена выглядит более приглушенно и атмосферно.
Пропускают часть света через себя, создавая эффект полупрозрачности.

Могут менять направление и интенсивность света, создавая мягкие тени и придавая сценам особую атмосферу.

Для таких объектов также важна настройка преломления света (например, для стеклянных или водных объектов)
Мрамор или молоко
Камень или ткань
Какие световые схемы существуют?
3-Point Lighting или Трехточечное освещение
Как настроить в Blender:

  1. Добавьте три источника света — Point, Spot и Area
  2. Главный свет можно разместить под углом, чтобы осветить одну сторону объекта.
  3. Заполняющий свет будет уменьшать тени с противоположной стороны.
  4. Контрольный свет должен быть размещен позади объекта, направлен на него, чтобы выделить контуры.
Включает три ключевых источника света:

  • главный свет (Key Light)
  • заполняющий свет (Fill Light)
  • контрольный свет (Back Light)
*cамая базовая и часто используемая схема
Loop Lighting или Циклическое освещение
Как настроить в Blender:

  1. Поместите главный свет под углом 45° от объекта, чтобы создать легкую тень на носу.
  2. Используйте заполняющий свет с противоположной стороны, чтобы смягчить тени, но не сделать освещение слишком равномерным.
Включает два ключевых источника света:

  • главный свет (Key Light)

  • заполняющий свет (Fill Light)
*популярна для портретов и используется для создания мягких теней с характерной округлой тенью на лице
Rembrandt Lighting или Освещение Рембрандта
Как настроить в Blender:

  1. Для главного света выберете Spot или Area свет и расположите его под углом 45° к объекту. Настройте так, чтобы на объекте появилась характерная тень в виде треугольника.
  2. Для заполняющего света выберите Area или Point. Настройте меньшую интенсивность для смягчения теней.
  3. Конрольный свет разместите за объектом для выделения контуров и отделения объекта от фона.
Включает три ключевых источника света:

  • главный свет (Key Light)
  • заполняющий свет (Fill Light)
  • контрольный свет (Back Light)
*cуть заключается в создании тени в форме треугольника на противоположной от источника света стороне объекта
High-Key Lighting или Высокий ключ
Как настроить в Blender:

  1. Разместите главный свет прямо перед объектом, чтобы создать яркое и равномерное освещение.
  2. Настройте заполняющий свет так, чтобы оно равномерно заполнило сцены и уменьшило интенсивность теней.
Включает три ключевых источника света:

  • главный свет (Key Light)
  • заполняющий свет (Fill Light)
*используется для создания яркой, позитивной атмосферы, с небольшими или вообще без темных участков
Low-Key Lighting или Низкий ключ
Как настроить в Blender:

  1. Разместите главный свет так, чтобы он освещал только одну сторону объекта или лица.
  2. Используйте слабый или почти отсутствующий заполняющий свет для создания сильных теней и драматичного эффекта.
Включает три ключевых источника света:

  • главный свет (Key Light)
  • заполняющий свет (Fill Light)
*создаёт темную, драматичную атмосферу с яркими акцентами на определенных участках и глубокими тенями